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チェックリスト

🧩 チェックリストの形式


テストケース形式

ID 優先度 項目 前提条件 手順 期待結果 判定 備考/ログ 環境
1 H クエスト受注
YES選択時の挙動
・受注ダイアログ表示中
・スタミナ≥10
1) 受注ダイアログで「YES」を選択
2) ローディング完了まで待機
・バトル画面へ遷移
・スタミナを10消費
・BGMをバトル用に切替
OK スクショ
quest_yes_ok.png
iPhone 13
(iOS 17)
2 M アイテム使用
「ポーション」でHP回復
・バトル中
・所持品に「ポーション」×1
・現在HPが最大未満
1) アイテムメニューを開く
2) 「ポーション」を使用
・HPが+50回復
・所持数が1減少
・使用ログを出力
OK ログ
battle/item_green_003.txt
Pixel 6
(Android 13)
3 H ショップ
確認ダイアログでのキャンセル挙動
・ショップ画面
・「ジェム100」購入ボタン有効
1) 「ジェム100」をタップして購入確認を表示
2) ダイアログで「キャンセル」を選択
・課金処理は開始しない
・ショップに留まる
NG Bug report №101
外部ストアへ遷移
vid/cancel_bug.mp4
iPhone 14
(iOS 17)



マトリクス形式

ID スキル名 説明 対象 効果 効果時間 備考/ログ
1 烈火斬 OK NG OK OK Bug report №204
対象が敵単体(仕様:敵グループ)
2 蒼穹の守護 OK OK OK OK
3 影縫い OK OK OK NG Bug report №207
効果時間60秒(仕様:30秒)
4 星霊の祈り OK OK OK OK
5 虚空衝 OK OK NG OK Bug report №208
ダメージ200~250(仕様:100前後)



フロー図形式

購入確認
OK
ショップ
保留
売却確認
OK
OK
NG
商品選択
OK
所持品選択
OK
OK
OK
商品一覧
NG
購入/売却
OK
所持アイテム一覧






🧩 テストケース作成時の原則


テスターに正誤判断をゆだねない

NG アイテム選択時の挙動が正しいことを確認
「正しい」は基準が曖昧でテスターごとに判断が分かれるため、検証結果が均一にならない

具体的な期待結果を明記するべき
OK アイテム選択時に確認ダイアログが開くことを確認

NG キャラの挙動が不自然でないことを確認
「不自然か否か」はテスターの感覚に依存するため、検証結果が均一にならない

基準資料を明示すれば判断を統一することができるが
参照箇所が分かりにくいと、確認に時間がかかったり誤認することがある
OK キャラの挙動が仕様通りなことを確認



実現可能なテストケースにする

NG セーブデータに問題がないことを確認
テストで「問題があること」は示せても、「問題がないこと」は証明できない

「問題がないこと」ではなく、どの状態ならOKなのか(判定条件)を明記するべき
OK ロード時にセーブ地点から再開できることを確認

NG 「金の鍵」を使わずにドアを開ける方法がないことを確認
「〜方法がないか」は網羅探索になり非現実的

否定の網羅ではなく、仕様に基づく具体的な期待結果を明記するべき
OK ・「銀の鍵」では開かないことを確認
・「銅の鍵」では開かないことを確認



肯定形/否定形で統一して書く

NG ・赤い鍵では扉が開かないことを確認
・青い鍵で扉が開くことを確認
・黄色い鍵では扉が開かないことを確認
・レバー操作で扉が閉じることを確認
肯定・否定の動詞が混在していると、可否の判定軸が揺れて読みづらくなる

基本的には「〜になる」「〜が表示される」など、肯定形に統一すると誤読を防げる。
OK ・赤い鍵では扉が「開かない」と表示される
・青い鍵で扉が開くことを確認
・黄色い鍵では扉が「開かない」と表示される
・レバー操作で扉が閉じることを確認



用語は正式な名称を使用する

NG クリア時に回復薬(大)を入手できることを確認
開発中に使われている「仮名」「俗称」は使わない

ゲーム内で実際に表示される正式名称で統一し、齟齬や混乱を防ぐべき
OK クリア時に緑のポーションを入手できることを確認



前提条件は必ず明記する

NG ミッションクリアで「キャラA」が仲間になる
前提条件が記載されていない状態ではテスト結果が不正確になる

NGのテストケースでは「キャラB」加入中に、キャラAが仲間になっても不具合に気づかない
OK 前提:「キャラB」が仲間にいない
ミッションクリアで「キャラA」が仲間になる



読み手によって確認の深さが変わる書き方はしない

NG 画像が表示されることを確認
テストケースに「表示されるか否か」と記載されていると
何か表示されていればOKと誤判定してしまう可能性がある

表示されるべき画像の資料は明示しておくべき
OK 仕様通りの画像が表示されることを確認



先に実行したケースの結果が次のケースの実行を妨げないようにする

NG 1.「YES」→ クエスト開始
2.「NO」 → 開始しない
YES先行だと同フローでNOを試せない

NO検証のためにはセーブデータの巻き戻し/再起動など余計な工数が必要

工数基準で考えた場合、このテストケースの順序は不適切
OK 1.「NO」 → 開始しない
2.「YES」→ クエスト開始



組み合わせが多い要素はひとつのテストケースにまとめない

NG 新規「武器」と既存「兜」「鎧」の全組合せを確認
各10種でも10×10×10=1000ケースで工数が膨張

全組合せの網羅は非現実的

実行する場合もマトリクス表や代表的な組合せで検証するべき
OK 新規「武器」と「炎の兜」「水の鎧」の組合せを確認



ひとつのテストケースに確認ポイントは1点のみ含める

NG バトル開始時の挙動が仕様通りかを確認
1ケースに複数観点を入れると、失敗時の切り分けが困難になり報告も曖昧になる

1テストケース=1観点で記載する
OK ・バトル画面へ遷移を確認
・アニメーション再生を確認
・BGM再生を確認

NG クエストが開始された後、仕様通りのセリフが表示され、BGMが切替わることを確認
長文かつテスト観点が複数含まれたテストケースになっている

要素を分解して、それぞれの観点に対してテストケースを作成するべき
OK ・クエスト開始を確認
・仕様通りのセリフ表示を確認
・BGMの切替を確認






テスター

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デバッグ

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Game Test

Game Tester

Game Testing

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