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체크리스트

🧩 체크리스트 형식


테스트 케이스 형식

ID 우선순위 항목 전제 조건 절차 기대 결과 판정 비고/로그 환경
1 H 퀘스트 수락
YES 선택 시 동작
・수락 다이얼로그 표시 중
・스태미나 ≥10
1) 수락 다이얼로그에서 "YES" 선택
2) 로딩 완료까지 대기
・배틀 화면으로 전환
・스태미나 10 소모
・BGM을 배틀용으로 전환
OK 스크린샷
quest_yes_ok.png
iPhone 13
(iOS 17)
2 M 아이템 사용
「포션」으로 HP 회복
・배틀 중
・소지품에 「포션」×1
・현재 HP가 최대 미만
1) 아이템 메뉴 열기
2) 「포션」 사용
・HP +50 회복
・소지 수량 1 감소
・사용 로그 출력
OK 로그
/battle/item_green_003.txt
Pixel 6
(Android 13)
3 H 상점
확인 다이얼로그 취소 동작
・상점 화면
・「젬100」 구매 버튼 활성화
1) 「젬100」을 탭하여 구매 확인 표시
2) 다이얼로그에서 「취소」 선택
・과금 처리를 시작하지 않음
・상점에 머무름
NG Bug report №101
외부 스토어로 이동
vid/cancel_bug.mp4
iPhone 14
(iOS 17)



매트릭스 형식

ID 스킬 이름 설명 대상 효과 효과 시간 비고/로그
1 열화참 OK NG OK OK Bug report №204
대상이 적 단일 (사양: 적 그룹)
2 창공의 수호 OK OK OK OK
3 그림자 묶기 OK OK OK NG Bug report №207
효과 시간 60초 (사양: 30초)
4 성령의 기도 OK OK OK OK
5 허공격 OK OK NG OK Bug report №208
데미지 200~250 (사양: 약 100)



플로우차트 형식

구매 확인
OK
상점
보류
판매 확인
OK
OK
NG
상품 선택
OK
소지품 선택
OK
OK
OK
상품 목록
NG
구매/판매
OK
보유 아이템 목록






🧩 테스트 케이스 작성 시 원칙


테스터에게 정오 판단을 맡기지 않는다

NG 아이템 선택 시 동작이 올바른지 확인
"올바르다"는 기준이 모호하여 테스터마다 판단이 달라 검증 결과가 일관되지 않음

구체적인 기대 결과를 명시해야 함
OK 아이템 선택 시 확인 다이얼로그가 열리는지 확인

NG 캐릭터의 동작이 부자연스럽지 않은지 확인
"부자연스러운지 여부"는 테스터의 감각에 의존하기 때문에 결과가 일관되지 않음

기준 자료를 명시하면 판단을 통일할 수 있지만
참조 위치가 불명확하면 확인에 시간이 걸리거나 오판할 수 있음
OK 캐릭터의 동작이 사양대로인지 확인



실현 가능한 테스트 케이스로 만들기

NG 세이브 데이터에 문제가 없는지 확인
테스트로 "문제가 있는지"는 확인할 수 있어도, "문제가 없는지"는 증명할 수 없음

"문제가 없는지"가 아니라, 어떤 상태가 OK인지(판정 조건)를 명시해야 함
OK 로드 시 세이브 지점에서 재개 가능한지 확인

NG "황금 열쇠"를 사용하지 않고 문을 여는 방법이 없는지 확인
"~방법이 없는지"는 전체 탐색이 되어 비현실적임

부정 탐색이 아니라, 사양에 기반한 구체적인 기대 결과를 명시해야 함
OK ・"은 열쇠"로는 열리지 않는지 확인
・"동 열쇠"로는 열리지 않는지 확인



긍정형/부정형을 통일하여 작성하기

NG ・빨간 열쇠로는 문이 열리지 않는지 확인
・파란 열쇠로 문이 열리는지 확인
・노란 열쇠로는 문이 열리지 않는지 확인
・레버 조작 시 문이 닫히는지 확인
긍정·부정 동사가 섞여 있으면 판정 기준이 흔들려 읽기 어려워진다.

기본적으로 “~된다”, “~가 표시된다”처럼 긍정형으로 통일하면 오해를 방지할 수 있다.
OK ・빨간 열쇠는 문이 “열리지 않는다”고 표시된다
・파란 열쇠로 문이 열리는지 확인
・노란 열쇠는 문이 “열리지 않는다”고 표시된다
・레버 조작 시 문이 닫히는지 확인



용어는 정식 명칭을 사용하기

NG 클리어 시 회복약(대)을 입수 가능한지 확인
개발 중 사용되는 "가명", "속칭"은 사용하지 않음

게임 내 실제로 표시되는 정식 명칭으로 통일해 혼선과 오류를 방지해야 함
OK 클리어 시 녹색 포션을 입수 가능한지 확인



전제 조건은 반드시 명시한다

NG 미션 클리어 시 「캐릭터 A」가 동료가 됨
전제 조건이 기재되지 않으면 테스트 결과가 부정확해짐

NG 테스트 케이스에서는 「캐릭터 B」가 이미 동료일 때 캐릭터 A가 합류해도 이상에気づ지 못함
OK 전제: 「캐릭터 B」가 동료가 아님
미션 클리어 시 「캐릭터 A」가 동료가 됨



읽는 사람에 따라 확인 깊이가 달라지는 표현은 하지 않는다

NG 이미지가 표시되는지 확인
테스트 케이스에 "표시 여부"라고만 기재되어 있으면
아무 이미지나 표시되면 OK로 오판할 가능성이 있음

표시되어야 할 이미지 자료를 명확히 해두어야 함
OK 사양대로의 이미지가 표시되는지 확인



먼저 실행한 케이스의 결과가 다음 케이스 실행을 방해하지 않도록 한다

NG 1.「YES」→ 퀘스트 시작
2.「NO」 → 시작 안 함
YES를 먼저 실행하면 같은 플로우에서 NO를 시험할 수 없음

NO 검증을 위해 세이브 데이터 되돌리기/재시작 등 불필요한 작업이 필요

작업 효율 기준에서 보면 이 테스트 케이스의 순서는 부적절함
OK 1.「NO」 → 시작 안 함
2.「YES」→ 퀘스트 시작



조합이 많은 요소는 하나의 테스트 케이스에 모으지 않는다

NG 신규 「무기」와 기존 「투구」「갑옷」의 모든 조합 확인
각각 10종이라도 10×10×10=1000 케이스로 작업량이 폭증

모든 조합을 망라하는 것은 비현실적임

실행할 경우에도 매트릭스 표나 대표적 조합으로 검증해야 함
OK 신규 「무기」와 「불의 투구」「물의 갑옷」 조합 확인



하나의 테스트 케이스에는 확인 포인트를 1개만 포함한다

NG 배틀 시작 시 동작이 사양대로인지 확인
1 케이스에 여러 관점을 넣으면 실패 시 원인 분리가 어렵고 보고도 모호해짐

1 테스트 케이스 = 1 관점으로 작성해야 함
OK ・배틀 화면으로 전환 확인
・애니메이션 재생 확인
・BGM 재생 확인

NG 퀘스트가 시작된 후 사양대로 대사가 표시되고 BGM이 전환되는지 확인
장문이며 여러 관점이 포함된 테스트 케이스가 되어 있음

요소를 분리해 각각의 관점에 대해 테스트 케이스를 작성해야 함
OK ・퀘스트 시작 확인
・사양대로 대사 표시 확인
・BGM 전환 확인






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